Ведьмин чердак

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Ведьмин чердак » Недописанное » недоГМские недописи


недоГМские недописи

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Магия:
Магия работает так - вы колдуете, случается особо странный процесс, который сложно объяснить и появляется что-то. Напоминаю, что любое действие имеет противодействие, НО его можно избежать, если:
- выкинуть стильный успех (в зависимости от сложности заклинания вам даются баффы)
- откупиться
- чем-то пожертвовать (можно даже жизнью :З)
- очень оригинально выкрутиться из ситуации и кинуть ещё раз. вообще, для этого нужно очко судьбы, но оно для слабаков, мы играем по харду. нужен переброс на общее действие. Если оно:
а) больше прошлого броска
Поздравляю, вы смогли
б) равно прошлому броску
Вышло не то, что вы хотели, вы чем-то пожертвовали, но у вас вышло кое-как
в) меньше прошлого броска
Не вышло, а ещё это "что-то" заимело доминирующую позицию перед вами

Магия подразделяется на три категории:
- лёгкая (бытовая)
- средняя (ученческая)
- сложная
Бытовая магия часто юзается для мелких дел. В неё входят всеразличные мелкие перемещения, мелкая эмпатия, лёгкие усиления на короткий срок (+1 к броску, если оно у вас есть) и всё в этом роде
Ученческая магия - магия, которую можно вычитать в сложных книжках или научиться ей. Она встречается реже чем бытовая, но имеет большую эффективность. Все броски с ней на +2, если у вас есть к этому способность.
Сложная магия доступна только для особых личностей, она делится на три тайных этапа и вообще это хрень того не стоит

Как бросать?
У вас есть резерв магии - это мана. Она вам нужна для особо колдунства. Восстанавливать её можно с помощью медитации, а также при особом поедании магических снадобий.
Лёгкая магия требует 1 ману, т.е. совсем немножко. Для лёгкой магии вам не нужно бросать кубик, вы её априори выполняете (исключая особые случаи, когда ГМ вас просит опрокинуть рюмашку и бросить этот чёртов кубик) Сложность -2 или -1 в зависимости от персонажа
Средняя магия требует отдельного кубика. Вы кидаете на выполнение заклинания и на его качество. То есть, если в первом случае вы выкидываете +4, то вы его спокойно выполняете. Но если во втором случае вы выкидываете -4, то... Молитесь. Важность средней магии в том, чтобы выкинуть второй кубик хорошо. Даже если первый кубик кинут отстойно, второй может компенсировать его. Но первый никак не может компенсировать второй. Сложность 0 или +1 в зависимости от персонажа
Сложная магия делится на несколько частей и все кидаются с особым ограничением. +3 или +4 в зависимости от этапа, не меньше

Влияние магии на мир
Влияет магия самым разным образом. То есть то, как именно она подействует - незизвестно. Вы можете призвать ебаку, вы можете кастануть уничтожение своего заклятия, а можете сделать пушистого кролика в шляпе. Всё слишком сложно в магии. И отследить то, как она течёт - практически нереально. НО! Учёные и маги (и учёные маги) заметили закономерность: магия проходит четыре этапа. Первым этапом являемся мы, вторым - процесс, а остальные - затуманенны. Это достаточно спорный вопрос, который слишком сложно решить. Но они пытаются.

Расы
Из-за случайности магии и вообще невообразимого её притока в мире появилось огромное количество рас. Настолько много, что можно потеряться в толпе. Однако по расовому составу можно выделить:
- людей
- гоблинов
- орков
- зверолюдов
- эльфов
Люди - аристократы по своей натуре. Живут не долго, зато продуктивно. Ничем не отличаются кроме особого пафоса, ненависти к другим расам и, конечно же, придания. Вышло так, что людей в мире настолько мало, что пришлось каждого сделать аристократом. Если вы встретили человека, то потрогайте его. Это на удачу.
Предпочтительные занятия: магия, просиживание жопы в своих богатствах, охота, торговля, наука, ремесло, земледелие, скотоводство
Гоблины - разнорабочие. Их очень много, и это одна из самых трудолюбивых рас. Они добились немногого, но благодаря гоблиным строятся города, замки, и вообще много чего происходит. Все их ценят. Гоблинов оскорблять нельзя ни в коем случае.
Предпочтительные занятия: охота, торговля, ремесло, земледелие
Орки - местные дебоширы и защитники. Они большие и сильные. У них минимум два больших клыка, зелёная кожа и очень много шрамов. Их не любят в тавернах. А ещё они очень бравые! Если вы встретитесь в орком, то, считайте, вы повидали вашего рыцаря. Они отличаются особым благородством на поле боя и некультурностью в будни. Ничего не стесняются. Эгоистичные ребята. Объединяются в группы. У каждого уважающего себя орка есть волк.
Предпочтительные занятия: охота, разбой, ремесло (редко)
Зверолюды - самая популярная раса. Делятся на два вида:
а) обратимые
Эти могут превращаться как и частично, так и полностью в животного. Обычно живут в лесах, им сложно ужиться в городе. Очень свободолюбивы.
Предпочтительные занятия: охота, скотоводство, земледелие
б) необратимые
Эти имеют отличительные черты животных, но не могут стать или животным, или человеком. У них на всю жизнь хвост, уши или другие черты животных. Часто живут в городах.
Предпочтительные занятия: торговля, охота, ремесло, магия (редко)
Эльфы - пафосные долгожители. Добились аристократства тяжким путём и конкурируют с людьми. Их все называют мудаками. Прирождённый талант к чему-то компенсирует их заносчивость. Уважаемы, но нелюбимы.
Предпочтительные занятия: магия, наука, ремесло, охота (редко)
Иная ебань также имеет свойство быть, но в меньшем количестве и в правиле исключений. Их порицают и не любят.
Также есть полукровки, но они часто умирают при родах. Выживших полукровок тоже не особо любят. Самые живучие полукровки - необратимые зверолюды (сильная любовь зверолюдов и людей)

0

2

Правительство на континенте Элдар:
1. Император Алгор

2. Совет Четырёх

3. Аристократия
Люди и эльфы. За редким исключением другие расы. Пафосные и влияют на социальную и духовную сферы государства
4. Купцы и ремесленники
Покупаем, продаём и ещё чуть-чуть поём! В основном кочевники, крупные фирмы могут получить что-то более сладкое и перерасти в аристократию (это редко)
5. Обычный люд
Ну тут всё итак ясно
6. Рабы
Да-да, у нас в мире есть рабы! Правда это всё незаконно и они отрицают, но. На рынке чёрном можно найти зверолюдов, гоблинов, а порой даже и орков. Чем выше твой статус, тем разнообразнее покупка :ъ

0

3

Немножечко о религии и магии в целом
Как вы знаете, религия и магия - два неотделимых звена. Инь и янь. Чук и Гек. И так далее. Так вот. Нет. Вы ошибаетесь, молодой человек
Магия бывает двух типов

Религиозная
- имеет особую ценность
- самая первая магия, то есть фундаментальная
- обязательно маг должен быть чист душой и верой
- зависит от богов
- иррациональна

Научная
- основана в основном на знании мира
- тесно сплетена с наукой
- может иметь побочные эффекты
- без научной базы ни на шаг
- рациональна

Религиозная магия обязательно должна иметь Бога. Бог может быть самым разным.
Богом считается то существо, в которое верят не менее 5 человек. Оно приобретает особую божественную ауру и может непосредственно влиять на магию игроков. В зависимости от популярности Боги приобретают знания о магии и мире. Поэтому Боги - опасные конкуренты для Императора. Но практически всех он подчинил себе, поэтому... Вы можете попробовать быть Богом и одолеть Императора. Если хотите

Научная магия зависит только от науки. Она влияет на работу техники и многие научные хрени. Они сложно объяснимы, но их реально понять. Научная магия зависит прямиком от человека.
«Природа не храм, а мастерская и человек в ней работник»
- Базаров
С научной магией далеко не уедешь, но при этом она более эффективна. Конечно, не без греха, но хотя бы она зависит от вас, а не от каких-то Божков и рандомиуса.

При этом сложно выявить, какая из магии опаснее всего: или религиозная, или научная. Они обе слишком бесконтрольные, как и магия в целом. Но попытка не пытка, верно?

Религия
У нас есть Боги:
- Солнца
- Земли
- Радости
- Войны
- Ненависти
- Луны
Они антиподы и кровные родственники. По истории произошли от единого Императора, говорят, что это его дети.
Бог Солнца - Тайо - местный просветитель. Солнце - начало, знания, благодать и правда, наука.
Его сестра, Богиня Луны - Чамд - тёмная лошадка. Она редко появляется в людях. Она - познание мира, его тактильные ощущения, секреты и свет в конце тоннеля, а также магия.
Богиня Земли - Эра - домохозяйка и очень мягкая. Она - очаг в доме, она - тишина и спокойствие
Бог Войны, её брат - Арэс - истинный воин, который не боится себя. Он уникальный и храбрый.
Богини Радости и Ненависти - младшие сёстры, которые живут в теле одного человека. Они символизируют разнообразие человека и являются подпиткой положительных и отрицательных эмоций. Обе противоборствуют друг другу.
Иерархия:
х Император
х Солнце и Луна
х Земля и Война
х Радость и Ненависть

0

4

Артур
Концепция: Неудачливый Зомби-Актёр
Проблема: И кто бы осмелился понять его? В поисках почитателя
Первый аспект: Балласт на шее - два недоворишки.
Второй аспект: Когти-иглы, пропитанные трупным ядом.
Третий аспект: За чертой смерти нет чувства боли. Чёрств душой и телом
НАВЫКИ: (+3) Провокации
(+2) Скрытность, Драка
(+1) Знания, Атлетика
Трюки: Фигуры моей постановки.
Если моя команда заваривает авантюру и шумит, получаю +2 к созданию преимущества Скрытностью.

Саргон
Аспекты:
Концепция: Барыга, ищущий выгоду
Проблема: Любой каприз за ваши деньги
Аспект: Алкоголик со стажем
Аспект: Вояки бывшими не бывают
Аспект: Два дебила с одним мозгом на двоих
Аспект: Уличный вор
Навыки:
+3 обман
+2 скрытность ремесло (торговля)
+1 ресурсы телосложение драка(изменено)
Трюки
Пламенная речь - под воздействием алкоголя получает +2 к созданию преимущества обманом

Курт Сырое Дупло
Концепция: Уставший от проблем, древень-дровосек.
Проблема: против своей сути.
Аспект1: Сова-алкоголик - горе в дупле. (Марго "Синичка")
Аспект2: Старость - лучший стимул для действия.
Аспект3: Однажды, я положу начало своей роще.
Навыки:
(+3) Телосложение
(+2) Драка, Ремесло
(+1) Магия, Знания, Внимательность
Инвентарь:
Рабочий топор(+2)
Совиные запасы(1)
Трюки:
Пастырь деревьев: получает +2, к магии, знаниям или внимательности, когда речь идёт об общении с природой.

Кастаси
Концепция: Охотник, с уничтоженными угодьями
Проблема: Отчужденный от общества
Аспект: Угрожающий вид
Аспект:
Аспект: Зверинное чутье
Навыки:
+3
Телосложение
+2
Драка, Внимательность
+1
Атлетика, Скрытность, Знания
Трюки:
Ловчий: Метает сеть, обездвиживая врага
Инвентарь:
Копье+2
Меховая броня+1
Метательная сеть

0

5

Убеждение: договориться, успокоить, найти общий язык   
Провокация: запугать, унизить, спровоцировать   
Обман: ложь, недомолвки, полуправда   
Проницательность: распознавание настроения, мотивов и лжи   
Воля: контроль эмоций, защита от манипуляций   
Ресурсы: наличие припасов, возможность их достать   
Связи: наличие знакомств, умение их получать, слухи   
Ремесло: практические навыки работы с техникой   
Медицина: все от первой помощи до сложных операций   
Атлетика: ловкость, скорость, координация, скрытность   
Телосложение: сила, крепкость, возможность переносить урон   
Выносливость: борьба с голодом, усталостью и т.д.   
Бой: ближний бой   
Меткость: умение обращаться с оружием дальнего боя   
Воровство:    навык взлома замков, карманных краж и т.д.   
Сделки: торговля, улучшение условий сделки
Магия: умение чувствовать поток маны и пользоваться им

0

6

0

7

0

8

0


Вы здесь » Ведьмин чердак » Недописанное » недоГМские недописи